興味本位で「INSIDE」というゲームをプレイしました。
もともと怖いのは大の苦手、微ホラーですら一切触らないという僕ですが、リトルナイトメアをプレイして楽しかったせいで雰囲気怖い系がなんだか妙に好きになってしまったからかな?笑
色んなインディーズゲームをやりたい、プレイ時間は短くても濃密な体験ができて、終わった後に「あーでもないこーでもない」とやりたい、などの欲求と上手くマッチした結果だと思っています。
というわけでその感想と、例によってストーリー、いやこのゲーム自体について僕の解釈をちょっと書いてみます。
前半はプレイ前に感想を知りたい方向けに書いていますので、ネタバレが起こらないようしっかり配慮しております。ぜひどうぞ。
最近流行りの「なにも語らないゲーム」
INSIDEに文字は一切ありません。
それはユーザーインターフェースなどが全くないという意味なのはもちろん、ゲーム中のグラフィックに文字と認識できるものも一切ありませんでした(※序盤のビルの屋上や水槽の番号みたいに文字自体が意味になっているものなどは除く)。
こういうシーンでも、標識をよく見てみると「印象的なアイコン」ぐらいなイメージに留まっていますよね。「DANGER」や「KEEP OUT」すら書かないあたり、徹底してプレイヤーに文字を読ませない=固定観念として特定のものを印象付けないようにしている意図を感じます。
こういったものをさらに拡張させた結果として、「なにも語らないゲーム」としてのINSIDEの真髄があるのではと思わされます。
UIがないゲームなんて今では珍しくもなくなってしまったし(僕の中では初出はICO)、「ストーリーは君たちで勝手に考えてね」のスタイルもわりと見かけるようになった。けど、なんというかINSIDEのなにも語らなさは今までにないものだったと思います。ネタバレをしたくないのでこれくらいに留めますが、起承転結よりさらに起伏の激しい展開なのにも関わらず一貫してその姿勢を崩さないところに魅力を感じました。
このゲームのメインビジュアルやPV↓を見てもらえればその張り詰めた雰囲気はすぐに感じ取ってもらえるはず。
こういった緊張感を保ちながらプレイヤーに退屈を感じさせない、それでいてなにも語らない。うーん、よくできてる。
というわけで、プレイした後はそれなりに考えこんじゃうと思います。ゲームが描く世界観と見てくれのストーリーはわりとダイレクトなのにも関わらず、「それが何を意味しているのか」を考えるのがめちゃ楽しい。
ちょっと怖い。ってか「グロテスク」
LIMBOを知っている人なら言わずもがな、PVを見ても明白ですが「ちょっと怖い」です。
僕はLIMBOは存在とPVを知っていただけですが、あっちもやっぱり怖そう。笑
それに対してINSIDEは雰囲気的な怖さなだけかと思っていて、そういうのなら↓こんな感じで楽しめるかと思っていたんだけど、
意外とそこまでせずとも僕で大丈夫なレベルでした。リトルナイトメアの方が全然怖かったです。
それと今回僕が言う「グロテスク」っていうのは、いわゆる「グロい」と言うときに使うものとはちょっとニュアンスが違います。
血がブシャーっと飛び散ったり臓物が見えたりみたいなダイレクトで直線的な刺激を「グロい」と言う風潮が最近の主流な気がしますが、今作はちょっと趣旨が違います(多少の血が見えることはあります笑)。
なんというか「ダークで陰鬱な不気味さ」というか、それによる「気持ち悪さ」というか、そんな感じ。まあやりゃ分かります。特に最後の展開を見れば、「おおぅうぁんぅ△#◯$✕&★ぁnあ~」みたいになるはずです。
どこのサイトで感想レビューを読んでもやたらと「最後の展開」に言及しているものが多いですが、それはさっきも言ったように「ただ"グロい"だけ」とかそういうのではないので安心してください(?)
ちなみにCEROの対象年齢区分は「D」の17歳以上。リトルナイトメアは「C」の15歳以上でしたが、まあ雰囲気の路線も違うし特に意味はないと思います。まあ死亡シーンだけ抜き出したらDは納得かも…。
ゲームとしての感想!
ちょっと概要寄りなゲーム紹介が続いてしまったので、僕の感想も少しだけ話させてください。ネタバレはまだないのでご安心を。
今まで色んなゲームをやってきましたが、INSIDEほどそのストーリー展開に目を奪われ続けるものはなかったというか、なんかすごいんですわ。笑
それでいてただの雰囲気ゲーで終わっているわけでもありません。
システム的な単純さだけで言えば20年前に作れるゲームだとしても、暗い世界観の中に描き出されるこの美しいグラフィックは現代の産物だなと思います。これはINSIDEに限りませんが、インディーズゲームの最大の魅力ってここなんですよね。「ゲームとしてのシンプルなシステム」と「現代の技術」の融合っていうか。超わくわくする。
カメラワークに言及しているメディアがあってなるほどと思ったんですが、たしかに主人公を画面内に最適な角度で最適な位置に置き続けるんですよね。だからプレイヤーは(不気味で)美しい情景をストレスなく眺め続けられるし、ゲームとして見たい部分をしっかりカメラがフォローもしてくれる。これは3D横スクロールではかなり重要なポイントだと思います。
また、少年のちょっとした動作ひとつひとつにも全て専用の動きが用意されているのも、この世界観に僕たちが没入していく大事な要素の1つになっています。
単純なゲームかと思ったんだけど、たしかにプレイして思い返してみれば「違和感を覚えるスキすらないような多くの配慮」があったことに気付けました。これだよ、これ。ゲームのシステム面ってこういうのが理想だよね。僕らプレイヤーに認知させないのが究極だと思う。
単なるグラフィックと雰囲気を楽しむゲームなのかと思えば、もちろんそうでもありません。
比較的バリエーションの広い謎解き要素は、これが受動的なコンテンツではなくゲームであるということをいつも僕たちに認識させてくれます。それでいて長時間引っかかるわけではないので、そのバランス調整も絶妙と言わざるを得ないでしょう。
少し慣れてくると、いわゆる「隠し要素」的なものが近くにある雰囲気を感じ取れるようになってきますが、このバランスもとても良かった。残念ながら1周で全てはコンプできなかったけど、まあここはそれくらいの方がいいでしょう。ストーリー考察には大切すぎる要素ではありますが。
それと、INSIDEを語るには「色づかい」について話さないわけにはいきません。
このゲームでは赤かそれ以外かしか使われません。
もちろん赤以外が完全にモノクロという意味ではなく、「印象的なカラーは赤だけ」ということ。
タイトルはもちろん、主人公のTシャツ、押せるスイッチや「危険」や「死」が隣接するオブジェクトなどが赤いです。それ以外は全て淡くて彩度の低い色。
これらの意味は、一見すると単なる「アート」や「デザイン」の類にしか見えませんが、クリア後は「赤が意味するモチーフと主人公の色も一緒」ということにその意味を感じざるを得ません。よくできてます、ほんとに。
作中では一貫して白や黒がベースで描かれますが、それは「個性の喪失」という意味でもあり、主人公との対比でもあるんですね。
一旦まとめ:あなたの趣味に1つでも引っかかるならプレイすべき!
というわけでここらで一旦区切ります。
未プレイの方には、下記要素のどれか1つでも魅力を感じるのならプレイ推奨!ということでまとめておきたいです。
- インディーズゲーム(ボリューム感や、シンプルさなど)
- ダークな雰囲気やホラー要素(ファンタジー的な路線ではないので、怖いもの好きな方でもきっと満足するはず)
- 考察ゲー(プレイした後に考え込むのは間違いないです)
という感じかな?
とにかくやって損はないことは間違いないし(僕は相当怖いのだめだけど2人プレイならなんとかなったし)、このクオリティが2,200円っていうのはやっぱりヤバいなって思います。
LIMBOも気になる人用にダブルパッケージ版もあります。英語版だけど元々ゲーム中に文字なんかないので全く気にしなくていいと思います(LIMBOは細かいとこまで知らないけど)。
インディーズゲームを始めとするこれらの産物って、本当に現代の僕らしか享受できない素晴らしい体験だと思いますよ。
そんなわけで、次からはその「考察部分」について書いていきます。ネタバレがあるので未プレイの方はスクロールせずにここから最後に飛んでください。
考察:なにを示すストーリーだったのか?
ストーリーの見てくれはかなりシンプルで受け取りやすいものの、やっぱりその解釈自体は色々可能だなと思っている。他の考察ゲームとはそこが似ているようで異なる点だと感じます。
そういう意味で言うと「メーカー側も色んなパターンで解釈できるようにしている」という意図ではなくて、「ただなにも語らないだけ」で「明確な答えを隠そうとしている」というのまでは僕は感じませんでした。でもそれは僕の中である程度すっきりまとまっているからなだけなのかも…。
一応足並みを揃えるために隠しエンディングは見てもらっている前提にします。以下貼っておきます。
ちなみにこのエンドは各場所に隠されている
こいつを見つけて解放?していき、
ここで得られるヒントなどを用いて辿り着けます。詳細は下記動画で。
INSIDEが優れているなあと思った点の1つに、「ゲーム的な"隠し要素"とストーリーとしての意味で"隠されていること"が本当にリンクしている」点です。次からで説明します。
INSIDEが示したもの
まずは1周目を意味する正規ルートで、ストーリーを普通に捉えてみます。
- 普通の人間と思われる1人の少年が怪しい研究施設に潜入していく
- その施設では明らかに非合法というか非人道的なことが行われている
- 元は人間と思われる傀儡を多数用意し、それを支配できるような装置・仕組みを開発・テストしている
- 最終的にはそれらの上位互換であるかのような生身?の人間集合体を作り上げている
という感じでしょうか。
明らかに「隠れないといけない」という自覚のもとこの施設は稼働しているし、実際に見える中身もお世辞にも正義を感じるものではありませんでした。
プレイ後読んだ情報のうちで一番「おお!」と思ったものがあるんですが、トウモロコシ→豚→人間という表現があるんですね。気付かなかった…。
この時点では単なるトウモロコシ畑があるだけ。しかしトウモロコシって遺伝子組み換え作物の暗喩です。大豆と並んでコーンの遺伝子組み換えが盛んなのは言うまでもないでしょう。
そして次に登場するのが豚。
なんでも豚は人間との臓器の適合性が非常に高いらしく、細胞としてのクローン、つまりは医療用途での研究が活発なんだとか。論文も探したらすぐに見つかった。
ブタは医学分野への利用が進められ,体細胞クローン技術を利用し,医療用モデルブタとしての遺伝子組換えブタの作出が可能となった。
この流れからして、「人間に対しても遺伝子操作をする研究」をしているという解釈は的を得ている気がします。
その最終結果(以外もあると思うけど)、もしくは途中経過がアイツだったわけです。
みんな思い思いにネーミングしているみたいですが、僕はブニョブニョって呼んでました。キモい。
主人公である一般の子供が紛れ込んでいても研究者が全然気にしないくらい、ヤツが研究対象として興味を持たれていたのは間違いなさそうです。
この後の展開はマッハ。
首謀者と思われる人物を殺し、
研究者たちの手も時折借りながら施設をダッシュしていきます。
そしてラストシーン。
脱出は成功したかに見え、だけど何が起きるわけでもなくここで唐突にエンド。でもなんでか分からないんだけど、僕は転がっている最後あたりで直感的にゲームの終わりが来ることを悟れました。そういうのを感じさせるなにかがあったんでしょうか。きっと他にも同じ感覚を持った方、いるんじゃないですか???
しかしこれ、実は脱出にすら成功していないかもということが分かります。
これはブニョブニョになってから通るとあるフロアですが、ここに置いてあるこのジオラマは最後のシーンの場所と全くおんなじです。光が当たっている場所まで一緒ときた(見つけた人すごい!!)。
つまり、この脱出すらも内側(INSIDE)でしかなかったというのは間違いないと思います。
でもそれが何を意味するかはまた別で、正直なところ正規エンドだけだと決定付けられる材料が少なすぎてあまり考えられませんでした。
単純に考えたら、
主人公は施設をぶっ潰し、肉塊になってしまったものの脱出はできたよ(実は脱出はできてないんだけどね)
ってところでしょうか。普通に鬱エンドです。
でも「そもそも主人公はなんのために施設に向かったの?」ってのは全然分かりません。
ところが隠しエンディングを見ると話が一気に変わります。
プラグの大元が集まったかのような部屋で最奥にあるでっかいプラグを引っこ抜くと、後ろの装置もダウンし、なんと少年までその活動を停止してしまいました。これは少年も操られていた傀儡に過ぎなかったという描写に他ならないです。
しかし。
今回はその先まで考えてみます。
というのも、これだけだと納得できないことがいくつかあったんですよね、必然性がないというか。
主に引っかかっていたのは以下です。
- さっきも言ったように、少年(支配者)が施設に潜入する(させる)目的が不明
- 支配者はどんな存在なのか、なぜ描かれないのか、今はどこで何をしているのか
- 表向きの目的だった「研究所の破壊」の理由は?
- 「脱出にすら成功不能」という表現の意味するところは?
などなど。細かい点を挙げればキリがないのはもちろんなんだけど、これらは結構大きな要素だけどはっきりしていない点だと思ってます。
※下記考察で上記を説明できているわけでは全然ありません…。あくまで「次を考えるきっかけ」です。
全体として、僕は「現代ゲーム社会への風刺」だと考えています。
- 少年 → ゲーム内のキャラクター
- 少年を操る何者か → 僕ら現実世界のプレイヤー
- 研究員 → ゲームの開発者たち
- 傀儡や少年以外の肉塊 → ゲーム内のあらゆる要素
研究員であるゲームの開発者たちは、より良いゲームを作ろうとして色んなものを用意します。
しかし僕らが実際に操作するのはたった1つのキャラクターだけ。そいつも人形でしかなく、多くのうちの1つでしかないのに。
この「"多くのうちの1つ"をたまたま選んでいる」というのが、肉塊ではなく少年だけをこのゲームで操ったことの暗示だと思えてならないんです。
電源を切ったら操作ができなくなる同じ人形でしかないのに、そいつだけまるで特別扱いされるかのような状態を描写しているように見えるんですよね。「他の要素にも目を向けてよ!」みたいな。研究員たちがブニョブニョを妙に可愛がっていたような雰囲気があるのも、この説明だと僕としてはすっきりします。
表向きの目的であった「施設への攻撃」は、まんまプレイヤーたちの開発者たちへの風当たりの強さを示唆している気がします。最近はゲームの純粋な感想より、「ゲームをドライに商品としてみた感想」でのヤジが多いです。僕らが支配者となって少年を送り込み、彼らを攻撃していたのかもしれません。実際には攻撃されたとしても「それもゲームの内側でしかないよ」とラストシーンでせせら笑われるわけですが。こういう皮肉が効いている感じ、超好き。
そして隠しエンディングはロードが必須、つまり2周目以降じゃないと見られないというのもすごく大きなポイントなんじゃないかと睨んでいます。つまりは「メタ要素」観点の裏付け。
おそらく少年はこの世界を何周も回っています。たまたま1巡目で肉塊に入れたこともあるかもしれませんが、1000回目の世界で初めて目的の達成(肉塊になって施設を壊す)を成し遂げているかもしれません。
「君たち(僕ら現実世界の人間)は1回ゲームをポチッと起動して遊ぶだけだけど、実際はゲームの中にはたくさんのストーリーがあるんだよ。それちゃんと分かってる?」という主張を感じました。
これはインディーズゲームメーカーだからこそ描ける表現であると思うと、僕はよりこの考えが好きになれます。だってすごいメッセージ性を感じるんだもん。
そして今回のこの解釈の場合何より面白いのが、「そのメタ的描写すら、僕らがプレイしたゲームの中での話、INSIDEに過ぎなかった」ということ。僕らは永遠に内側から抜け出ることはできないんです。全ては支配の中…。
いずれにしろ、この手のゲームは「プレイヤーの数だけ受け取り方がある」ことがその本質だと思います。「どれが正解なんていうものはない」のはもちろん、「誰が一番理に適っている」とかいう議論もナンセンスなんだと思います。僕は理屈頭なので理論的な解釈をしがちですが。
きっとメーカーも明確な答えを自分たちの中で用意していないはずだし、だからこそ「なにも語らないゲーム」にするんですよね。
こうやってプレイした後に色んな人があれこれ言い合う。その行動を働きかけているわけです、ゲーム1つで。素晴らしいよなあ、ほんとに。
というわけでざっくり僕のお話は以上でした。
その他の細かい要素とか
そのほか思い付いたこともメモがてら書いておきます。どなたか推察がある方は教えてください…!
ゲーム丸ごとメタ視点にするような解釈をしておきながらアレですが、それはあくまで「全体の解釈や示唆の受け取り方」であって、ゲーム内での細かい整合性もやっぱりあるはずと思ってます。この二重構造みたいのも面白いですよね。
施設の責任者について
ブニョブニョになってから出会うこの施設のリーダーと思われる人物。
他の人間では一切殺してもそれっぽい描写はないのに、こいつだけはやたらと派手に殺されます。血しぶきとかも一番激しいエフェクトでした(ちなみに下でゴロゴロ転がっているともげた腕や足が動いたまま分離していくのも観察できる…)。
この描き方は「この人間の死には意味があります」だと思うんですが、今のところ
- 非人道的なことを行っている首謀者を退治できたという正義の味方視点
- 施設への攻撃ができた、という表向き目的の目印
などくらいしか思い付いてなくて、このゲームにしては説得力が低い気がします。あまりしっくり来ていない。
さっきの僕のメタ視点考察でも、この人だけは現実世界に置き換えなかったんだけど、どうするのがいいのかなあ…。
なぜ脱出の際に研究員たちは手助けしてくれたのか?
ブニョブニョ脱出では研究員たちが脱出に手を貸してくれるようなシーンが見受けられます。
さっきの説明を借りるなら「開発者は我が子がかわいい」で片付けられるような気もしますが、いかんせん必然性がない。普通は逃げません?明らかに自分たちの制御の範疇を越えているのは分かりそうなものなのに…。
それも観察対象としたのか、はたまたリーダーに無理強いさせられていた研究で自分たちは望んでいなかったとか、実は少年が来るのは予想済みだったとか、ここは受け取り方1つでストーリーの解釈がごっそり変わるかなり重要な箇所だと思ってます。
しかし、今では手助けしていたのではなく罠にはめようとしていたという線もあると考えてます。結果的に水の中に落とされるところは大勢の目に留まるようにセッティングされてますしね。
難しい…。
でっかい映写機?プラネタリウム?の中
隠し要素である映写機?みたいなもののビッグ版に主人公の男の子が中に入ったときは、一体なにをしていたんだろう。気になる。
ゲーム的にはなにかを掴んで引っこ抜く作業をするんですが、なぜ他とは違って中から抜くのだろう。あれ?中?INSIDE…?
そもそもこのプラネタリウム的なものがなにを意味しているのかを言及しているものもネットでは見かけませんでした。
この命令ヘルメットと同種のものではない(光の色が違う?)とすると、これ単体で何かを意味していそうなものだけど…。材料なさすぎ問題。謎です。
序盤のビルの上にある文字看板
公式サイトでもよく見かけるこのスクリーンショット。
記事の冒頭で「このゲームに文字はない」という説明をしましたが、そのときの例外として挙げたのがこれのことでした。
しかし看板としての物理的な文字はたしかにある。ここで見るのは「R」と「C」。しかし看板の土台を見ると1文字足りない。一体どこへ…。
ここです。
見つけるのがちょっと難しい方であると思われた隠し要素の1つがあったこの空間。よく見ると「E」が落ちてます。
素直に「R」が一番近い場所(=1文字目)にハマるとすると、出来上がる単語は「REC」。「録画しているよ、監視しているよ」というメタファーに思えます。
少年を操る存在(支配者)が様々なところで隠れて施設を観察していたわけですが、その拠点となっていたプラネタリウム的な置き場の1つにも、「録画」や「撮影」のようなあとは見れます。この「隠れて」というのが、ゲームとしても隠し要素だったプラネタリウムと上手くマッチしているわけです。
これは写真っぽいですもんね。
「E」が落ちている場所自体にも、映像記録装置みたいなものがあります。
支配者はこうやって色んな所で色んな記録(プレイ,play)をしていたんでしょう。という「僕ら」の表現なんですが。
今思えばこの「ゲームのプレイ」と「記録のプレイ」がかかっているっていうの、我ながらイイとこ突いているのではと思っちゃいます。しかもこのゲームのメーカーの名前は「Playdead」…。
なんでしょうね、これ。
インディーズゲームメーカーってある1つの作品だけのためにスタジオ名変えたりすることもよくあるし、ちょっとイイ線行ってるかもと思いつつも、LIMBOは関係ないしなぁと。笑
なんとビッグプラネタリウムの部屋にも「E」が落ちているらしいと他サイトさんで知りました。なんで気付くん?笑
たしかに「E」だ…。
これはいよいよ分からない…。アナグラムツールとかでアルファベットとにらめっこしたりしましたがなにも思いつけず…。見落としあるなーこれは。
追記 (2021/1/6) :なんとも鋭いコメントをいただき、
- 「落ちているのは "E" ではなく "F" じゃないか」
- 「REFCだとすると遺伝子情報に関連する専門用語がありそう」
という情報までたどり着けました。特にここで遺伝子に関係する話が出てきたのはヤバい…!ちょっと鳥肌立った。
が、しかし。
改めてビルの屋上の写真を見ると、あそこに4文字入るというのはイマイチ納得できません。スペースとレイアウト的に僕には3文字想定にしか見えないんですよね。
つまりあそこは「実は下に落ちてしまった "E" ではなくどこかへ行ってしまった "F" が入るんだぞ」という流れで、RFCならどうかと考えてみました。
RFCとは技術用語で「仕様書(特にネットワーク関係)」なんですが、語源は「Request For Comment」つまり「コメントを求む!」という意味なんですよね。
支配者などのメタ的要素(と僕のゲーム業界風刺論)を合わせると、「このゲーム(=ゲーム業界)への意見を求む!」みたいなメッセージにも感じられないでしょうか。
ちょっと無理あるかな…。笑
というわけで内容は以上です。
みなさんが思う考察や僕へのご指摘、単純なご感想などぜひぜひお寄せください。そういうのが一番楽しみです~!
上記の「EじゃなくてF」の件もそうですが、こうやって「あとからプレイした人みんなが考察に参加できること」って素晴らしいですよね。こういうゲームの一番の魅力だなと。
おわりに
僕はマジでホラーがだめなんですが、それでもこのゲームに手を出してしまいたくなったあたり、ゲームにおいてはこのジャンルが好きになりつつあるのかも…。笑
絶対無理!と思っていたLIMBOもすごく評価が高いみたいだし、「これはひょっとしてやる未来なのか…?」とか最近思ってます。
なによりこういった作品の他と違う点は、「単に怖さだけを受け取るコンテンツではなくて、自分の思考と行動があり、感情移入があること」だと思うんです。そこにゲームクリア後の色んな考察があると思うと、やっぱり1つのエンターテインメントとしてすごく質が高いなあと思うんです。最近は間違いなくこのカテゴリにハマっている気がする。
しかしこういったジャンルの作品は決して多くはないので、探すのが大変だし、いつも楽しめるわけではないのも事実。せっかくこうやってブログをやっているし、博識な読者のみなさん、おすすめ教えてくれたりしませんか?(/ω・\)チラッ
というわけで、INSIDEの感想レビューとちょびっと考察でした。
ぜひ遊んでみてください!自信を持っておすすめできます。
ではでは。
先日INSIDEをプレイしました
考察面白かったです!
ビッグプラネタリウムにあるEは、Fに見えるのですがどうでしょうか?
なるほどー、Fですか!
たしかに僕も「Eです」と言われてちょっと視野が狭くなってました。たしかにFの可能性は消えてませんよね。
その場合はR, E, C, Fの中で考えるべきなのか、それとももっと違う概念なのか…。
ちなみにこの4文字だと新しい言葉になるかなーと思いましたがちょっと見つけられず…。何か良いご意見ありますか?笑
ご返信ありがとうございます
アルファベットの枠の立体感を想定すると、Fの可能性が高いと思います
友人とINSIDEについて連日語っていたのですが、別の単語として捉えるとこちらがひとつ気になるなーと‥
https://www.google.co.jp/amp/s/ejje.weblio.jp/content/amp/REFC
しかし当方あまり学がない者で、少々理解に苦しむのですが笑
もし宜しければご覧ください!
ちょっと待ってください、これすごいですね…。ひょっとするとひょっとするかもしれませんよ??
もちろんこんな単語は僕も知りませんでしたが、ここに来て遺伝子関連…!!
DBのIDというのはともかく、この表が示しているもの全体がヒト遺伝子に関わるもの自体のようですし、わりとマジで近いのかも…。
ちょっと記事にも追記しておきます!!!
こんにちは!私も@$UN@さんと最近プレイしてかなりハマりました!考察も面白かったです!
RとCの位置は、付いてる位置、落ちてた位置的に、最初と最後で間違いないような気がするので、RFECかRFECで探しましたが、その中で、『RFEC』ならちょっと面白い表を発見しました。(下記URL)
ただ、専門的すぎて友人と考察検索してもこれ以上の情報は見つけられませんでした。
下の方の表ですが…
何か、ドキッとしませんか?
関係あると面白いですね!
https://www.google.co.jp/amp/s/ejje.weblio.jp/content/amp/REFC
ご友人の方まで!笑
ありがとうございます。
しかし改めて僕もビルの屋上の写真を見てみたんですが、あそこに4文字入るというのがイマイチしっくり来ません。スペース的にやっぱり3文字に見えます。
なので、「実はそこには落ちているEではなくFが入るんだぞ」という暗示だと考えるとどうでしょうか?
RFCとは技術用語で「コメントを求める」という意味合いの仕様文書のことです(当方エンジニアなもので…)。
支配者などのメタ的要素(と僕のゲーム業界風刺論)を合わせると、「このゲーム(=ゲーム業界)への意見を求む!」みたいなメッセージにも感じられないでしょうか。
ちょっと無理あるかな…。笑
遺伝子の研究に少しだけ関っていた者です。
rfc,refcの遺伝子に関わる考察ですが、これはおそらく違うかと……
というのもこれらは遺伝子名で、このDNA配列にはこんな働きがあるよを識別するための名称に過ぎないからです。(因みにrecっていう遺伝子名もあります)
化学式(H2OやCO2)の遺伝子版って感じですね。
調べてみましたが、どちらも意味深な働きをする遺伝子ではありませんでした。
考察自体はとても面白かったです!
ありがとうございました!
うおお、まさかの専門家のご登場…!
そうですかー、違うみたいですね。なかなかいい線いってるのかと思ってましたが残念です。
謎は深まるばかり…。
ありがとうございました!
前から気になってたソフトで、今かなり安売りされていたので購入。肉塊エンディングでクリアしました。
最初の頃、殺されないように進む感じや、水中の変なのとか犬からの、普段味わえない追われる恐怖(スリル)はワクワクしました。
が、私は何かメッセージがあるんだろうとずっと期待していたのですが、最後までそれが伝わらず、単に気持ち悪いだけでした。
記事をざっと読みましたが、やはりご想像にお任せします的な部分が多いみたいですね。
私はもう少しはっきりしたメッセージがあって、それでなるほどと納得する経験がしたかったので、ちょっと残念でした。リンボも一緒に買ったのですが、こちらは最初の方だけ少しやりましたが全クリまでやることはなさそうです。
同じような雰囲気のゲームではthe swapperはすごく好きなので、期待しましたが、正直期待外れでしたね。
ゲームクリエイター目線の考察興味深かったです。ただ、かなり深読みだと思うので、仮にそれが本当にクリエイターの意図だとしたらちょっとわかりにく過ぎ(ヒント少なすぎ)だろって思います。
ありがとうございます~
ヒント少なすぎでメッセージ性が弱いというのはたしかにそうですね。僕もいちいち調べたりしないといけないよりは、サクッと遊んでメッセージを受け取りたいって思ってしまうことはたしかにあります(年齢ととともにきっとそうなりがちですよね)。
単なる期待していたものとの差だと思うのですが、それでもこの記事に来てくださったわけですし、「少なからずこのゲームに動かされた部分はあった」というポジティブな考え方はいかがでしょうか?
僕もこれくらいの尖った考察をしないと自分で納得できなかったわけですけどね…。笑
The Swapper、僕も昔に遊びましたよ~。
ゲームのシステム面とストーリーが密接に結びついた素晴らしい作品でしたよね。最後の儚さはとてもよかった…。